ನಾವೆಲ್ಲರೂ ನಮ್ಮ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಒಮ್ಮೆಯಾದರೂ ಹಾವು ಏಣಿ ಆಟ ಆಡಿರುತ್ತೇವೆ. ಜೀವನದ ಸಾರ ಅಡಗಿರುವ ಈ ಆಟವನ್ನು ಮೆಚ್ಚದೇ ಇರುವವರಿಲ್ಲ. ಒಮ್ಮೆ ಉತ್ತುಂಗಕ್ಕೆ ಏರಿದವ ಕಲೆವೊಮ್ಮೆ ಕೆಳಗಿಳೀಯ ಬೇಕು ಎನ್ನುವುದನ್ನು ಅರ್ಥ ಮಾಡಿಸುವ ಆಟವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಇಂದು ಹಾವುಗಳು ಮತ್ತು ಏಣಿಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟವು ಪ್ರಾಚೀನ ಭಾರತದಲ್ಲಿ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿತು. ಇದನ್ನು ಮೋಕ್ಷ ಪಥಂ ಎಂಬ ಹೆಸರಿನಿಂದ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಇದನ್ನು ಯಾವಾಗ ಅಥವಾ ಯಾರು ಕಂಡುಹಿಡಿದರು ಎಂಬುದು ನಿಖರವಾದ ಮಾಹಿತಿ ಇಲ್ಲದಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ಈ ಆಟವನ್ನು ಕ್ರಿ.ಪೂ 2 ನೇ ಶತಮಾನದಷ್ಟು ಹಿಂದೆಯೇ ಆಡಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು ಎಂದು ನಂಬಲಾಗಿದೆ. ಕೆಲವು ಇತಿಹಾಸಕಾರರ ಪ್ರಕಾರ, ಈ ಆಟವನ್ನು ಕ್ರಿ.ಶ 13 ನೇ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ ಸಂತ ಜ್ಞಾನದೇವ್ ಕಂಡುಹಿಡಿದರು.
ಮೂಲತಃ ಈ ಆಟವನ್ನು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ನೈತಿಕ ಬೋಧನೆಯ ಭಾಗವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಏಣಿಗಳು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಚೌಕಗಳು ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಸದ್ಗುಣಕ್ಕಾಗಿ ನಿಲ್ಲಬೇಕು ಮತ್ತು ಹಾವಿನ ತಲೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಚೌಕಗಳು ದುಷ್ಟತನದ ಪರವಾಗಿ ನಿಲ್ಲಬೇಕು ಎಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಮೂಲ ಹಿಂದೂ ಆಟದಲ್ಲಿ ಹಾವುಗಳು ಏಣಿಗಳನ್ನು ಮೀರಿಸಿದವು.
19 ನೇ ಶತಮಾನದ ಉತ್ತರಾರ್ಧದಲ್ಲಿ ವಸಾಹತುಶಾಹಿ ಆಡಳಿತಗಾರರು ಕೆಲವು ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳೊಂದಿಗೆ ಈ ಆಟವನ್ನು ಇಂಗ್ಲೆಂಡ್ ಗೆ ಸಾಗಿಸಿದರು. ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ಆಟವನ್ನು ಹಾವುಗಳು ಮತ್ತು ಏಣಿಗಳು ಎಂದು ಹೆಸರಿಸಲಾಯಿತು. ಅದರ ನೈತಿಕ ಮತ್ತು ಧಾರ್ಮಿಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಏಣಿಗಳು ಮತ್ತು ಹಾವುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸಮಾನಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. 1943 ರಲ್ಲಿ, ಈ ಆಟವನ್ನು ಯುಎಸ್ನಲ್ಲಿ ಚೂಟ್ಸ್ ಅಂಡ್ ಲ್ಯಾಡರ್ಸ್ ಎಂಬ ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಯಿತು.
ಇಂದು ಹಾವುಗಳು ಮತ್ತು ಏಣಿಗಳು ಇಂದು ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಇಬ್ಬರು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಈ ಆಟವು ಪ್ರಾಚೀನ ಭಾರತದಲ್ಲಿ ಮೋಕ್ಷ ಪಥಮ್ ಎಂದು ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿತು ಮತ್ತು 1890 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಯುಕೆಗೆ ತರಲಾಯಿತು. ಇದನ್ನು ಸಂಖ್ಯೆಯ, ಗ್ರಿಡ್ಡ್ ಚೌಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟದ ಬೋರ್ಡ್ ನಲ್ಲಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬೋರ್ಡ್ ಮೇಲೆ ಹಲವಾರು “ಏಣಿಗಳು” ಮತ್ತು “ಹಾವುಗಳು” ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಎರಡು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬೋರ್ಡ್ ಚೌಕಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತದೆ.
ಆಟದ ಉದ್ದೇಶವೆಂದರೆ, ಡೈ ರೋಲ್ ಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಪ್ರಾರಂಭದಿಂದ (ಕೆಳಗಿನ ಚೌಕ) ಅಂತ್ಯದವರೆಗೆ (ಮೇಲಿನ ಚೌಕ) ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡುವುದು, ಏಣಿಗಳನ್ನು ಏರುವ ಸಹಾಯದಿಂದ ಆದರೆ ಹಾವುಗಳಿಂದ ಅಡ್ಡಿಯಾಗುತ್ತದೆ.
ಆಟವು ಸಂಪೂರ್ಣ ಅದೃಷ್ಟವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಸರಳ ಓಟವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಇದು ಚಿಕ್ಕ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದೆ. ಐತಿಹಾಸಿಕ ಆವೃತ್ತಿಯು ನೈತಿಕತೆಯ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಬೇರುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಇದರಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನ ಪ್ರಗತಿಯು ಸದ್ಗುಣಗಳು (ಏಣಿಗಳು) ಮತ್ತು ದುರ್ಗುಣಗಳಿಂದ (ಹಾವುಗಳು) ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಜೀವನ ಪ್ರಯಾಣವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ.
ಜೈನ ತತ್ವಶಾಸ್ತ್ರಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಆವೃತ್ತಿಯಾದ ಜ್ಞಾನ ಚೌಪರ್ / ಜ್ಞಾನ ಚಾಪರ್ (ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯ ಆಟ), ಕರ್ಮ ಮತ್ತು ಮೋಕ್ಷದಂತಹ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.
ಈ ಆಟವು ಪ್ರಾಚೀನ ಭಾರತದಲ್ಲಿ ಮೋಕ್ಷ ಪಥಮ್ ಎಂಬ ಹೆಸರಿನಿಂದ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿತ್ತು. ಇದು ಕರ್ಮ ಮತ್ತು ಕಾಮ ಅಥವಾ ವಿಧಿ ಮತ್ತು ಬಯಕೆಯನ್ನು ವ್ಯತಿರಿಕ್ತಗೊಳಿಸುವ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಹಿಂದೂ ತತ್ವಶಾಸ್ತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ.
.
ಏಣಿಗಳು ಔದಾರ್ಯ, ನಂಬಿಕೆ ಮತ್ತು ನಮ್ರತೆಯಂತಹ ಸದ್ಗುಣಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಿದರೆ, ಹಾವುಗಳು ಕಾಮ, ಕೋಪ, ಕೊಲೆ ಮತ್ತು ಕಳ್ಳತನದಂತಹ ದುಷ್ಕೃತ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ. ಆಟದ ನೈತಿಕ ಪಾಠವೆಂದರೆ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಒಳ್ಳೆಯದನ್ನು ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಮುಕ್ತಿಯನ್ನು (ಮೋಕ್ಷ) ಪಡೆಯಬಹುದು, ಆದರೆ ಕೆಟ್ಟದ್ದನ್ನು ಮಾಡುವುದರಿಂದ ಒಬ್ಬನು ಜೀವನದ ಕೆಳ ರೂಪಗಳಾಗಿ ಮರುಜನ್ಮ ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಏಣಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಹಾವುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಗಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಿತ್ತು, ಪಾಪಗಳ ಮಾರ್ಗಕ್ಕಿಂತ ಒಳ್ಳೆಯದರ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ತುಳಿಯುವುದು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿಸುತ್ತದೆ. ಬಹುಶಃ, ಕೊನೆಯ ಚೌಕವನ್ನು (ಸಂಖ್ಯೆ 100) ತಲುಪುವುದು ಮೋಕ್ಷದ (ಆಧ್ಯಾತ್ಮಿಕ ಮುಕ್ತಿ) ಸಾಧನೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ.
ಮುಸ್ಲಿಂ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾದ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಶತ್ರಂಜ್ ಅಲ್-ಉರಾಫಾ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಭಾರತ, ಇರಾನ್ ಮತ್ತು ಟರ್ಕಿಯಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ. ಸೂಫಿ ತತ್ತ್ವಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಈ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ, ಈ ಆಟವು ಲೌಕಿಕ ಜೀವನದ ಬಲೆಗಳನ್ನು ಬಿಟ್ಟು ದೇವರೊಂದಿಗೆ ಐಕ್ಯತೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ಡರ್ವಿಶ್ ನ ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ.
ಆಂಧ್ರಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ, ಈ ಆಟವನ್ನು ತೆಲುಗಿನಲ್ಲಿ ವೈಕುಂಠಪಾಲಿ ಅಥವಾ ಪರಮಪಾದ ಸೋಪನ ಪಥಂ (ಮೋಕ್ಷದ ಏಣಿ) ಎಂದು ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹಿಂದಿಯಲ್ಲಿ, ಈ ಆಟವನ್ನು ಸಾನ್ಪ್ ಔರ್ ಸೀಧಿ, ಸಾನ್ಪ್ ಸೀಧಿ ಮತ್ತು ಮೋಕ್ಷಪತ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ತಮಿಳುನಾಡಿನಲ್ಲಿ ಈ ಆಟವನ್ನು ಪರಮಪದಂ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಬಂಗಾಳಿ ಮಾತನಾಡುವ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ, ಭಾರತದ ಪಶ್ಚಿಮ ಬಂಗಾಳ ಮತ್ತು ಬಾಂಗ್ಲಾದೇಶದಲ್ಲಿ, ಇದನ್ನು ಕ್ರಮವಾಗಿ ಶಾಪ್ ಶಿರಿ ಅಥವಾ ಶಾಪ್ಲುಡು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಮೂಲ ಆಟದಲ್ಲಿ ಸದ್ಗುಣದ ಚೌಕಗಳೆಂದರೆ: ನಂಬಿಕೆ (12), ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ (51), ಔದಾರ್ಯ (57), ಜ್ಞಾನ (76), ಮತ್ತು ತಪಸ್ಸು (78). ದುರ್ಗುಣ ಅಥವಾ ದುಷ್ಟತನದ ಚೌಕಗಳೆಂದರೆ: ಅವಿಧೇಯತೆ (41), ಅಹಂಕಾರ (44), ಅಶ್ಲೀಲತೆ (49), ಕಳ್ಳತನ (52), ಸುಳ್ಳು (58), ಕುಡಿತ (62), ಸಾಲ (69), ಕೊಲೆ (73), ಕ್ರೋಧ (84), ದುರಾಸೆ (92), ಹೆಮ್ಮೆ (95) ಮತ್ತು ಕಾಮ (99).
ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಳು ನೈತಿಕತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಹಾವುಗಳು ಮತ್ತು ಏಣಿಗಳ ಆಟವು, ಬೇರೆ ಯಾವುದೇ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲದಂತೆ, ಏರಲು ಆಶಿಸುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಏಣಿಗೆ, ಒಂದು ಹಾವು ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಾಯುತ್ತಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಹಾವಿಗೆ ಏಣಿ ಸರಿದೂಗಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಶಾಶ್ವತ ಸತ್ಯವನ್ನು ಸಾರುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಅದು ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು, ಕೇವಲ ಕ್ಯಾರೆಟ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟಿಕ್ ವ್ಯವಹಾರವಲ್ಲ. ಏಕೆಂದರೆ ಆಟದಲ್ಲಿ ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿರುವ ವಸ್ತುಗಳ ಬದಲಾಗದ ದ್ವಿತ್ವ, ಮೇಲಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಕೆಳಕ್ಕೆ ದ್ವಂದ್ವ,ಕೆಟ್ಟದ್ದರ ವಿರುದ್ಧ ಒಳ್ಳೆಯದು ಏಣಿಗಳ ಘನ ತರ್ಕಬದ್ಧತೆಯು ಸರ್ಪದ ನಿಗೂಢ ಪಾಪಗಳನ್ನು ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಮೆಟ್ಟಿಲುಗಳು ಮತ್ತು ನಾಗರಹಾವಿನ ವಿರೋಧದಲ್ಲಿ, ರೂಪಕವಾಗಿ, ಒಮೆಗಾ ವಿರುದ್ಧ ಆಲ್ಫಾ, ತಾಯಿಯ ವಿರುದ್ಧ ತಂದೆ ಎಂಬ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಭಾವ್ಯ ವಿರೋಧಗಳನ್ನು ನಾವು ನೋಡಬಹುದು.